Oraşul pilulei albastre – arhitectura percepţiei

Interviu cu Vlad Bînă, arhitect și scenograf digital, 2004

scenografie digitală pentru filmele Matrix Reloaded, Matrix Revolutions (Warner Bros, 2002-2003 / Esc Entertainment) şi 13 Ghosts (Warner Bros, 2002/ Manex Entertainment, Cinesite)

 

În 2004, Vlad Bina participa și câștiga un premiu la Bienala de Arhitectură București. Lucrase pe atunci deja scenografia digitală pentru filme celebre precum episoadele 2 și 3 din Matrix. I-am luat un interviu, neștiind că va mai dura 14 ani până la un nou articol, într-o lume (inclusiv a filmului) foarte diferită. Hei, o fi Matrix un clasic, dar a îmbătrânit mult mai puțin decât filme și cu zece ani mai noi. Sperăm că următorul interviu nu va avea loc de abia în 2032, sau că atunci nu ne vom afla în realitatea imaginată în 1999. (Z)

 

Intro si interviu: Oana Rotaru
Imagini: Vlad Bînă

Iniţial am conceput acest articol ca pe o analiză stilistică “clasică” considerând Megacity în termenii unui proiect de arhitectură: coerenţa lui formală în cadrul filmului, modul în care spaţiul rămâne adânc întipărit în memoria vizuală a spectatorului, raportul delicat între imaginea generică de “metropolă”, familiară, şi elementul bizar (inerent oricărui film SF). Mi-am dat însă seama că a pune astfel problema ar însemna tocmai a scăpa din vedere specificul proiectului de faţă care aparţine de fapt unei ramuri noi şi anume scenografia digitală. Aceasta implică înlocuirea parţială sau completă a decorurilor construite cu echivalente digitale sincronizate cu ajutorul unei camere de luat vederi computerizate sau ajustate fotogrametric cu spaţiul în care are loc imaginea filmată.

Scenografia, şi cu atât mai mult cea digitală, prezintă un interes deosebit pentru arhitectură datorită modului în care este interpretată relaţia individului (spectator) cu spaţiul construit. Scenografia digitală beneficiază de o libertate totală de mişcare în percepţia spaţiului, prin traseul camerei de filmat. Spectatorul este astfel implicat în “spaţiul filmului” prin dinamica vizuală şi realismul decorurilor, fiind “adus” atât în situaţii (puncte de percepţie) din sfera experienţei sale senzoriale obişnuite cât şi din afara acesteia.

Mai mult decât un spaţiu construit, scenografia digitală este un mecanism care desface şi recompune elementele constitutive percepţiei spaţiale. Spaţiul rezultat este construit în jurul camerei de luat vederi, dedicat interacţiunii vizuale cu spectatorul. Dacă arhitectura contemporană s-a transformat de la Modernism până astăzi căutând continuu să elibereze forma spaţiului de rigiditatea unei semnificaţii tip transmisă receptorului, arhitectura virtuală a industriei spectacolului reconsideră ecuaţia creator-spaţiu-perceptor în alți termeni decât cei a arhitecturii clasice: odată semnificaţia clar stabilită, geometria spaţiului este atent construită pentru a “aduce” spectactorul în punctul de percepţie dorit.

Tehnologia actuală permite o sintetizare avansată la nivel de detaliu, urmărind cu fidelitate “realitatea”. Se impune totuşi o ierarhizare a imaginilor în funcţie de semnificaţia lor perceptivă de la detalii până la imagini generice, datorită limitelor fizice de stocare şi prelucrare a informaţiilor precum şi a considerentelor economice. Imaginea trebuie să asigure minimul de detaliu necesar pentru a fi semnificativă şi recognoscibilă, ceea ce implică o selecţie a elementelor vizuale. Compoziţia spaţială este atent “proporţionată” conform vitezei percepţiei gestaltice a spectatorului. Percepţia umană reîntregeşte imaginile familiare chiar dacă cele prezentate sunt eliptice, urmărind “scheletul” vizual al acestora.

Spaţiul virtual astfel rezultat este concav, un spaţiu al “punctului de vedere”, intim legat nu de obiectul arhitectural ca formă ci de modul de apropriere a spaţiului de către spectator/utilizator. Aşa cum spectacolul este o mască ce de multe ori dezvăluie laturi ascunse ale realităţii, scenografia surprinde esenţa arhitecturii, a spaţiului construit – interacţiunea acesteia cu omul. În ultimul deceniu acest gen de atitudine a dus la căutări febrile ale unor noi forme în arhitectură. Aşa numita arhitectură virtuală caută să sintetizeze posibilităţile oferite de compunerea-recompunerea digitală într-un sistem care să revoluţioneze spaţiul “Megacity-urilor” reale. Este aceasta o evoluţie sau o criză a arhitecturii “reale”?

Nimeni nu poate spune ce este Matrix. Trebuie să vezi cu ochii tăi”.

 

 

Matrix Revolutions

Warner Bros. 2003, Esc Entertainment. scenografie digitalã. design, modelare și direcție tehnicã pentru oraș virtual din secvența finalã.
autori: Vlad Bînã
colaboratori: Roger Gibbons, Cristin Pescosolido, digital compositing
În decursul proiectãrii 3D propriu-zise folosim o panoplie de programe și tehnologii care include scanere laser 3D, programe de reconstrucție fotogrametricã, fotografii cu marja de expunere extinsã precum și modele și renderinguri clasice 3D. Posibilitatea integrãrii spațiului real cu cel virtual a creat inovații neașteptate în reprezentare și analizã, permițînd de asemenea o flexibilitate totalã a camerei de luat vederi.
Secvența finală a filmului a fost filmatã în intregime în studio și completatã cu orașul virtual din imagini

 

 

Interviu

Vlad Bînă expune mai jos datele tehnice de producţie ale unor elemente de arhitectură digitală din “Matrix Reloaded” şi “Matrix Revolutions”. Datorită formaţiei sale de arhitect, Vlad a fost responsabil pentru designul, construcţia şi integrarea elementelor urbane şi arhitecturale pentru 2 secvenţe de 20 minute ale seriei “Matrix”, precum şi pentru designul şi construcţia extinderii digitale a scenografiei reale din filmul “13 Ghosts”. În ultimii nouă ani Vlad a contribuit ca designer la 4 proiecte de scenografie pentru televiziune şi video şi 5 filme de lung metraj pentru studiouri americane.

Oana Rotaru: Ce este de fapt un proiect de scenografie virtuală pentru o producţie de film?

Vlad Bînă: Procesul de producţie într-un studio de design digital pentru film este următorul. Se începe cu o serie de “storyboards” (benzi desenate bazate pe scenariu şi folosite ca orientare împreună cu regizorul pentru parametrizarea spaţială a unei secvenţe şi designul mişcării camerei). Uneori pre-vizualizarea se elaborarează în continuare în studio de către designerii responsabili pentru secvenţă (cum a fost cazul autostrăzii). Rezultatul este scheletul vizual al unei secvenţe, o serie de filmuleţe “quicktime” cu sugestii spaţiale (geometrii simple, planuri cadrilate), cadrajul şi coregrafia camerei de luat vederi.
Datele camerei din fişierul de previzualizare se transmit digital la camera din spatiul real în cazul unei scene reale. În cazul în care este vorba de o scenă 100% digitală (exemplul zborului peste autostradă), camera se importă direct în fişierul 3D al designerului. Acest proces îmi dă deci “datele de temă”.

Designul spaţiului se face întotdeauna în jurul camerei. Este inutil să lucrezi, cum se spune, “off frame” – în afara cadrului. Din această cauză, din punct de vedere strict geometric şi ca proiecţie în plan, spaţiile arată uneori ciudat. Pentru secvenţa urmăririi pe autostradă, proporţiile clădirilor din fundal sunt corecte din punctul de vedere al camerei dar proiecţiile lor în plan au fost elongate anamorfic şi distanţele exagerate pentru a compensa viteza de schimbare a distanţei focale. Nivelul de detaliu geometric al clădirilor sau al spaţiilor este de asemenea determinat de poziţia camerei.

O observaţie interesantă: masa critică de realism în design-ul succesiunii de spaţii şi obiecte a fost atinsă când am adăugat liniile electrice de-a lungul zonelor industriale. Suprapunerea dinamică de linii de perspectivă a coagulat percepţia tridimensională a succesiunii rapide de
imagini. Acelaşi rol a fost jucat, pentru secvenţele de noapte, de către antenele de pe acoperişurile clădirilor.

Foarte importantă este partea de lumină şi culoare (texturi). Am lucrat cu o echipa britanică ce punea un accent extraordinar pe calitatea iniţială a imaginilor capturate fotografic pentru texturi.
Foloseau trei expuneri diferite pentru fiecare imagine, le combinau ulterior într-un fişier necompresat.
Acest lucru asigură suficientă informaţie vizuală atît în zonele întunecate cât şi în cele foarte luminoase ale fotografiei. Aceasta metodă a fost folosită pentru secvenţa aeriană din “Matrix Revolutions”.

Pentru zborul peste autostradă am fost puţin mai relaxat şi mai eclectic în colectarea imaginilor folosind fotografii proprii şi o serie de texturi pictate. O parte din fotografii au fost generate pornind de la fotografii industriale alb-negru. Lumina a fost generată de un sistem de 32 de lumini digitale direcţionale, extrase din scenele reale ale secvenţei precedente. Elementele geometrice ale oraşului în cazul zborului peste autostradă au fost asamblate ad-hoc, multe concepute de la zero, altele adunate din Oakland sau San Francisco.

În cazul secvenţelor aeriene, baza de plecare a fost un model al zonei centrale din Sydney, amplificat apoi la dimensiunile şi structura unui oraş mult mai mare şi texturat cu o serie de proiecţii aeriene. Modelul 3D a fost după aceea randat în 6 panouri digitale cu rezoluţie foarte
mare, care au fost reproiectate pe o semisferă. La finisarea panourilor am lucrat cu un pictor, Roger Gibbons.

Sistemul de proiecţie a asigurat o aproximare flexibilă şi realistă a oraşului. Fişierul proiecţiei hemisferice a fost îndeajuns de mic pentru a fi folosit în testele de previzualizare, oferind astfel un cadru corect pentru detalierea ulterioară. Există o corespondenţă perfecta între modelul 3D şi proiecţie, permiţând astfel generarea in Maya a elementelor secundare suprapuse peste imaginea de bază: lumină speculară, ceaţă, reflecţii.

 

Matrix Reloaded

Warner Bros. 2003, Esc Entertainment.  scenografie digitalã. design, modelare, culori și lumini pentru partea computerizatã a autostrãzii, zonei industriale și orașului virtual.
autori:Vlad Bînã
colaboratori: Kody Sabourin, Ben Gunsberger, Adrian de Wet (digital compositing)
Scenografia digitalã este un domeniu nou care implicã înlocuirea parțialã sau completã a decorurilor construite cu echivalente digitale calibrate cu ajutorul unei camere computerizate cu spațiul real al actorilor, sau ajustate fotogrametric cu spațiul geometric în care are loc imaginea filmata. Imaginile de mai sus sînt create în întregime pe computer, și integrate ulterior într-o secvențã cu elemente reale filmate în studio.

 

 

O.R.: Se poate oare spune că reconstrucţia realităţii la nivel virtual se aseamănă cu reinterpretarea istorică din restaurare? Care este provocarea majoră, ca arhitect, în a crea spaţii virtuale?

V.B.: Decorurile virtuale pentru film au elemente tehnice destul de rigide. Este oarecum uşor de simulat un spaţiu în trei dimensiuni pentru un studiu de perspectivă, partea care ia mult timp este să aduci spaţiul la nivelul de realism necesar integrării într-o secvenţă de film. Parametrii sunt stricţi, determinaţi de camera de filmat, sistemul cromatic, lumina existentă, calibrarea corectă a texturilor, transferul corect din sistemul digital pe film şi invers. Cred că această parte tehnică şi integrarea într-o echipă cu foarte mulţi programatori,
ingineri, tehnicieni de film şi colorişti, care au un alt vocabular şi o altă perspectivă decât a unui arhitect, a fost destul de grea. Pe de altă parte, nu am fost singurul arhitect, de fapt există foarte mulţi pe linia aceasta de efecte vizuale.

Lucrul care mi s-a părut interesant când am început să lucrez în domeniu este că datorită sistemului de finanţare pentru proiectele de film şi a obsesiei tehnologice din producţia de filme americane, există o şansă de experimentare cu programe 3D de analiză şi design spaţial pe care nu le găseşti într-un birou tipic de arhitectură. Programele şi sistemele de lucru folosite în designul 3D de film îşi găsesc uneori locul, mult mai târziu, în proiectarea de arhitectură. De exemplu, sistemele de scanare 3D folosite pentru prima oară în ingineria seismică au fost preluate şi rafinate de industria filmului, şi îşi găsesc acum utilizarea în restaurări. În mod asemănător, programele de fotogrametrie au fost integrate ca module în programe 3D.

 

13 Ghosts

Warner Bros. 2002, Manex Entertainment. scenografie digitala exterior. design și modelare 3D, lumini și culoare.
extindere computerizatã a decorului real.
autori:Vlad Bînã, Sean Hargreaves
colaboratori: Kenji Sweeney
Decorul filmului este o casã de sticlã cu panouri glisante conceputã de Sean Hargreaves, complementat de o variantã digitalã. Vlad Bînã a fost responsabil pentru designul digital al exteriorului și orchestrarea mișcãrii panourilor mecanice, concepția și coordonarea variantei digitale. De asemenea zone din interiorul casei au fost extinse digital și integrate cu obiectul real prin randãri computerizate.

 

 

 

1