concert regal caritabil - top

revistă online
ISSN 3008-2986 ISSN-L 2069-721X

Joc, artă și comunitate. Experimente participative la Institutul Jocului

Jocul, în afara spațiului digital, a devenit o activitate atât de specifică, de nișată, încât uitam că este, de fapt, o categorie în sine, un aspect al vieții de zi cu zi și, poate, chiar cel mai comun mediu al activităților culturale.

Timp de 3 săptămâni, Instititul Jocului a derulat la Amzei o școală de vară în care au fost concepute noi jocuri ca formă de artă participativă.

Cum comunicăm prin joc? O facem prin algoritmi, mecanici și acțiuni. Dacă în pictură exprimăm idei prin culoare și tehnică, iar în sculptură prin textură, în joc avem cu totul alte instrumente cu care lucrăm. – Maria Mandea, inițiatoarea Institutului Jocului.

Joc de Joi – Institutul Jocului vă invită la joacă alături de artiști contemporani la joacă la Muzeul Național de Artă Contemporană.Joi, 10 octombrie 2024, de la ora 16:00 la 18:30, vizitatorii MNACdin București devin jucători. Artiștii vin cu jocurile pe care le-au creat la Școala de Vară a Institutului Jocului în iulie 2024. / Fb event

Text: Bogdan Bălan
Foto: George Marian Preduț

Am fost mereu slab la jocuri. Chiar și la cele mai simple, cum ar fi Război și Macao, sau Portocalele, care se jucau în anii 2000, în pauzele dintre ore la școală. Când am primit primul meu computer și am fost întrebat dacă vreau jocuri video pe el, am răspuns ferm nu. Nevoia de joacă s-a manifestat în alte domenii ale vieții, dar nu în acel spațiu care, pentru mulți adulți, ocupă un loc important în timpul liber, în momentele de singurătate sau poate chiar în mare parte din interacțiunile lor sociale, fie ele fizice sau digitale.

Jocul este dominat de dorința de a continua, de a împinge acțiunea până la capăt. Pentru unii, e o realitate captivantă, care te lasă cu un gust puternic, ca atunci când termini de savurat o operă de artă care te impresionează profund. Pentru cei care nu îl practică, rămâne adesea un mister – de ce investesc alții atât de mult în el? Cum se face că unii oameni au biblioteci întregi de jocuri de societate?

Maria Mandea, coordonatoarea Școlii de vară și cercetătoare, care predă game design la UNATC, vede jocul ca pe un mediu vechi de când lumea, dar unul încă insuficient explorat. „Cum comunicăm prin joc? O facem prin algoritmi, mecanici și acțiuni. Dacă în pictură exprimăm idei prin culoare și tehnică, iar în sculptură prin textură, în joc avem cu totul alte instrumente cu care lucrăm,” explică Maria.
Această viziune deschide ușa către noi moduri de a înțelege și valorifica jocul nu doar ca distracție, ci ca limbaj creativ.

Institutul Jocului este o inițiativă care m-a ajutat să mă familiarizez cu formulări ale acestei activități mai vechi decât specia umană și chiar decât mamiferele. Cel mai adesea e rezultatul unui efort anonim și cel mai sigur al unuia colectiv în care parametrii se dezvoltă prin experimentare. Timp de trei weekend-uri participanții au dezvoltat într-unul din spațiile The Institute din Piața Amzei câte un prototip al unui joc analog, iar rezultate au fost dintre cele mai diverse. Până acum jocurile gândite în acest program au fost expuse în două activări, două încercări de formulare a unui spațiu terțiar, în Piața Amzei în iunie și la Piața Domenii în septembrie.

De la jocuri strategice la asocieri de idei, de la mimă la construcții, orice formă de joc apasă butonul intuiției și deschide o poartă către o lume în formare. Odată creat, jocul reflectă modul în care funcționează mintea creatorului, combinând pragmatismul cu sensibilitatea estetică, și invită alte persoane să exploreze acest univers ludic.

Când arta devine joc și jocul devine artă

Școala de vară organizată de Institutul Jocului explorează potențialul jocului ca mediu artistic, participativ și performativ, analizând legătura dintre joc și artă și provocând participanții să privească lumea printr-o lentilă ludică. Nu este vorba doar despre a gândi jocul, ci despre a-l vedea desfășurându-se în timp real – despre cum ideile abstracte prind viață și capătă formă concretă. Prin experimentare, participanții înțeleg dacă o propunere este fezabilă și cum se pot rafina conceptele inițiale.

În sensul acesta, jocul este o machetă de relații umane – pentru dinamici de putere, moduri de a ne înțelege și discuții în contradictoriu. Este o cale de a experimenta diferite stări și emoții care apar din interacțiunile dintre noi,” explică Maria Mandea, coordonatoarea școlii de vară. Ea subliniază că jocul nu este doar un set de reguli sau algoritmi, ci și un eveniment unic de fiecare dată când este jucat, cum ar fi o partidă de șah între Karpov și Kasparov – un moment irepetabil.

Jocurile devin astfel colaborative, autoratul fiind împărțit între creator și jucători. Pe măsură ce un set de reguli este repetat, autoratul se difuzează la toți cei care îl joacă, transformând experiența într-un exercițiu colectiv. Activările publice organizate de Institutul Jocului nu sunt doar demonstrații, ci încercări de a crea „spații terțiare” în care orașul se deschide către plăcere și interacțiune cu celălalt – un mod de a umaniza și revitaliza viața urbană.

Un prim exercițiu comun propus participanților la școala de vară a fost acela în care fiecare dintre ei trebuia să atingă cu spatele o sfoară. Aceasta înconjura grupul de participanți, formând un corp comun, iar aceștia, fără a se desprinde de sfoară, trebuiau să se muleze pe spațiul din jur. Scopul era să găsească soluții de a se întinde și de a „curge” prin spațiu, pe suprafețe precum mese sau ziduri, să se strecoare afară și chiar să acapareze, într-o formulă colectivă mai complicată, copacul din fața lor. Pe măsură ce formau aceste structuri și interacționau cu mediul, „selecția naturală” a formelor propuse ducea la eliminarea treptată a unor participanți.

O altă activitate interesantă a fost crearea unor „șotronuri mutante” în echipe. Participanții au fost împărțiți în trei grupe. Prima grupă a conceput un traseu în care formele dictau modul de mișcare: triunghiul impunea săritura într-un picior, pătratul săritura pe două picioare, iar cercul o săritură cu rotație. Traseul continua cu o secțiune gândită de a doua grupă, unde formele deveneau mai mici și urmau modelul pavajului din Amzei. În această parte, cercul își păstra regula, dar pătratul prelua regula triunghiului. „Fiecare formă lega o mișcare de alta, creând un dans continuu,” explică artistul Cristi Boteanu, unul dintre participanți.

 

du-performative-ij-08271

 

A treia echipă a plecat de la ideea a cinci linii modulare. Pentru fiecare linie, mișcarea era diferită: o linie dreaptă implica mers normal, una în zig-zag impunea mișcări curbe, iar pe linia punctată trebuia să sari într-un picior. Fără a expune explicit regulile, acestea au fost înțelese instinctiv, majoritatea participanților urmând aceleași tipare de mișcare.

“Desenează-mi o oaie”, constriește-mi un cuib!

Unul dintre jocurile create de participanții Școlii de Vară este cel al Anei Maria Giosan, absolventă de grafică, inspirat de porumbița de care are grijă în viața reală, o pasiune despre care mărturisește că a devenit o adevărată obsesie. Din interacțiunile lor zilnice, în care Ana îi aruncă rămurele iar porumbița le prinde pentru a-și construi cuibul, i-a venit ideea unui board game doar pentru oameni.

 

du-play-09530

 

Jocul implică construirea unui cuib din rămurele colorate, prevăzute cu magneți, sub presiunea unui egg timer care impune limita de timp. Fiecare jucător primește o cărticică cu instrucțiuni și o caracteristică pe care trebuie să o urmeze în construirea cuibului, fără a cunoaște însă caracteristicile celorlalți. La final, după ce cuibul este gata, cărticelele sunt întoarse, iar participanții își dezvăluie rolurile. Se discută apoi ierarhia în funcție de cine a reușit să îndeplinească cele mai multe dintre caracteristicile celorlalți, ceea ce adaugă o componentă strategică și de colaborare.

”Where and how do I fit (in)?”

Este numele jocului lui Cristi Botean și se bazează pe integrarea corpurilor în arhitectura spațiilor urbane. Plecând de la noțiunea de ilinx, acesta a creat un joc performativ de anduranță prin care jucătorul sau trecătorul să se plieze sau să dea o replică la spațiul în care locuiește. ”Am vrut o componentă care să ofere o senzație, jucătorul să se simtă claustrat sau eliberat de spațiile alese, să-și contopească corpul în infrastructura urbană”, spune Cristi.

 

du-play-09557

 

Ajută să îmbătrânești frumos, dacă te joci până la finalul vieții

Adelina Butnaru, care predă design grafic la UNArte, consideră că “ajută să îmbătrânești frumos, dacă te joci până la finalul vieții”. Când era mică, Adelina visa să învețe întregul dicționar, dar a realizat că o viață întreagă nu ar fi suficientă pentru a înțelege toate cuvintele. Această ambiție poate fi regăsită în jocul ei actual, deși focusul s-a mutat pe corp. Adelina a creat o cărticică interactivă în care împarte corpul în diverse tipuri: corp onest, corp poveste, corp explorator, corp care imaginează, și altele. Fiecare tip de corp este însoțit de o întrebare, un exercițiu de reflecție și o provocare practică pentru a experimenta ceea ce ai gândit.

 

du-play-09318

 

Cărticica este împărțită în trei secțiuni interschimbabile, permițând analogii între întrebări și mișcări. De exemplu: „Câți centimetri are gura ta?”, „Ți-ai măsurat vreodată gura cu cea a partenerului?”, „Ce gânduri ascunde zâmbetul tău?”. În a doua parte a cărții, Adelina a selectat verbe de mișcare, precum: să te rotești, să te scuturi, să te mângâi. Fiecare mișcare vine cu o analogie care influențează modul în care o percepi: „să te scuturi ca un copac toamna”, „ca și cum timpul s-ar scurge de patru ori mai încet”, „ca și cum ai stoarce o lămâie”.

Aceste analogii nu doar că diversifică mișcările, ci le oferă o profunzime creativă și introspectivă, transformând fiecare exercițiu într-un mod de a explora conexiunea dintre corp și gândire.

Om cât casa

Monica Efrimov, studentă la grafică, s-a lăsat inspirată de unul dintre jocurile prezentate în cadrul atelierelor, „Om cât casa” – un personaj supradimensionat creat colectiv de jucători. Monica a preluat această idee și a creat un personaj modular, format din mai multe piese pe care jucătorii le asamblează liber, având o singură regulă: „Build a doll, don’t think about it”.

Personajul ei își schimbă constant forma, iar jucătorii puteau să scoată și să adauge membre și accesorii, transformându-l într-o creație unică de fiecare dată. Acest personaj poate deveni „un prieten cu care te fotografiezi, o pernă pe care o strângi în brațe sau o abstracție monstruoasă”. Conformațiile finale ale „animăluțului” sunt adesea surprinzătoare și imposibil de anticipat chiar și de către artistă.

Adoptă o pisică

Isabella Pașcu, o tânără graficiană, și-a creat jocul inspirându-se din pisicile din cartierul Drumul Taberei și din ideea de a avea grijă de o pisică fără a o adopta neapărat. Jocul a început cu o hartă a locurilor din cartier unde se găsesc pisici, dar a evoluat într-un joc stradal colaborativ, în care participanții fac schimburi pentru a salva pisicile.

 

du-play-09517

 

Regulile sunt simple: participanții pornesc din centru și învârt săgeata centrală pentru a afla direcția în care trebuie să meargă, către o casetă din cercul următor. Acolo pot găsi fie obiecte necesare pentru îngrijirea pisicilor (mâncare, adăpost etc.), fie o pisică, pe care o pot adopta doar dacă au toate elementele necesare pentru a o îngriji. Câștigă jocul cel care adoptă cele mai multe pisici.

„Aripi cu rădăcini”

Ștefania Lupan, arhitectă, și-a dezvoltat jocul pornind de la un proces complicat, pe care l-a simplificat treptat, realizând că relaxarea aduce soluții mai eficiente. Inspirată de ilustrațiile-colaj pe care le creează săptămânal pentru DEX online, Ștefania a dorit să le recontextualizeze într-un joc care să permită jucătorilor să facă asocieri surprinzătoare. O imagine poate inspira groază pentru unii și paradis pentru alții.

Jocul, numit „Aripi cu rădăcini” include cinci sub-jocuri, fiecare centrat pe o întrebare de bază: Povestașul, Tâlcuitorul, Despre emoții, Despre tine, Despre ceilalți. Fiecare sub-joc începe cu o „întrebare-rădăcină” și invitația de a explora percepții personale și neîngrădite, conectându-se cu copilul interior și oferind „aripi” interpretărilor lor.

Cât de grea e culoarea roz?

Pentru Iris Șerban, antropolog și angajată a Muzeului Național al Țăranului Român, jocul este o modalitate de a gândi, de a munci și de a trăi. În timpul atelierelor, a avut un moment de inspirație atunci când colega sa, Diana, a vorbit despre preocuparea ei pentru culorile pastelate și provocări absurde, cum ar fi „cât de grea e culoarea roz”. Acest declic i-a oferit libertatea de a concepe un joc nou.

Iris s-a întrebat cum ar putea fi jocul un instrument util pentru echipele din domeniul cultural, ajutându-le să iasă din zona de confort și să privească proiectele lor dintr-o nouă perspectivă. La MȚR, Iris coordonează o echipă interdisciplinară care explorează arhivele muzeului. Jocul creat de ea pune în relație artiști și obiecte din arhivă, asociate cu întrebări absurde. Este un joc pentru 2-4 jucători, unde provocările pot include gândirea unei fotografii ca o scenă de film sau folosirea unei lupe pentru a număra oamenii într-o fotografie de epocă. Alte provocări sunt la fel de imaginative: un scrânciob care vrea să se mute la București sau o culă care își caută prieteni noi.

Provocarea jocului este de a scoate jucătorii din obișnuință și de a le stimula creativitatea. Dacă participanții se cunosc între ei, jocul devine mai dinamic, permițând interpretări variate prin desen, explicații și mimă. Iris subliniază că un joc simplu poate aduce reflecții profunde și că jocul, în general, este versatil și aplicabil în diverse domenii. „Dacă pui jocul lângă urbanism sau climă, ajungi la ceva funcțional,” adaugă ea, evidențiind valoarea sa în multiple contexte.

Cuburi supradimensionate din cretă colorată

Artista Diana Drăghici a creat „A Game of Colours”, un joc participativ în care invită participanții să realizeze un desen colectiv folosind cuburi supradimensionate de cretă colorată.

 

du-play-09376

 

Un narator coordonează alți șase participanți, ghidându-i în crearea unei compoziții în care interacționează atât cu culorile, cât și între ei, explorând relația lor cu obiectul-culoare și cu ceilalți prin prisma cromaticii.

 

du-play-09159

 

Interesele constante ale artistei, precum relația dintre sine și celălalt și psihologia culorii, se reflectă în acest joc, inspirat de „arta brută” întâlnită pe asfalt. Jocul ridică întrebări despre gestualitate și natura artei, printr-o abordare ludică și participativă.

 

du-play-09420

 

„Cele douăsprezece lumi ale visului”

Jocul propus de mine s-a inspirat din cartea „Cele douăsprezece lumi ale visului” de Jordan Chimet, o colecție de poezii și proză scurtă, cu o direcție onirică și ludică, însoțită de ilustrații diverse, de la Henri Michaux la Laurent de Brunhoff, și alte viziuni din diferite epoci. Am selectat o serie de imagini din carte și le-am imprimat pe hârtie de diferite mărimi, nuanțe și texturi.

Jocul implică doi parteneri. Primul alege o imagine favorită și i-o dă celuilalt, care trebuie să descrie ceea ce vede. Imaginile sunt adesea abstracte și greu de descris cu precizie, într-un spectru al absurdului și ineditului. Pe baza acestei descrieri, partenerul trebuie să creeze un mic performance, folosindu-și corpul și mimica pentru a reda atmosfera și situațiile din imagine. La final, cel care a mimat primește imaginea ca recompensă pentru curajul și creativitatea sa, iar rezultatele au fost adesea peste așteptările mele în ceea ce privește exprimarea corporală și mimică.

 

joi25proiecte-08586

 

***
Institutul Jocului este o platformă de cercetare artistică a jocului și a posibilităților sale artistice, participative și performative, iar rezultatele vor fi publicate online pe platforma Institutul Jocului – ce va funcționa ca o resursă accesibilă artiștilor care vor să folosescă jocul ca mediu artistic și publicului interesat să testeze jocurile dezvoltate în proiect.

Maria Mandea (n.1991), artistă și cercetătoare, lucrează cu mediul jocului și este inițiatoarea Institutului Jocului.

După ce a studiat Design de produs la UAUIM (2017), a elaborat o teză de doctorat despre designul pentru joc la UNArte. În prezent, predă la masterul Art of Game Design la UNATC București. În timpul studiilor, a creat în 2012 Micul Haos, un proiect de design de jucării bazat pe un concept original aflat la granița dintre jucării și obiecte de artă participativă. În 2017, a cofondat studioul de design Super Serios, unde dezvoltă jocuri și instalații ludic-performative. Este vicepreședinte al asociației Laborator Artistic și co-fondatoare a spațiului Știrbei47. În 2023 a inițiat Institutul Jocului.

Maria lucrează cu mediul instalațiilor interactive la scară largă (Divided, 2020, Aproape Departe, 2020, System in the Room, 2020, Rousseau Game, 2022). Lucrările ei au fost expuse la nivel național și internațional atât în cadre formale, cât și neconvenționale: Muzeul Național de Artă Contemporană București, Centrul Ars Electronica, în spațiul public din orașe precum București, Timișoara și Matera, Italia și pot fi găsite în colecțiile publice ale muzeelor (MNAC, Centrul Ars Electronica).

Proiectul Școala de Vară – Institutul Jocului este un proiect al Asociației Laborator Artistic, desfășurat în perioada 12-30 iulie la Amzei Creative Corner cu sprijinul Cartierului Creativ.

institutuljocului.ro

Sari la conținut