revistă online
ISSN 3008-2986 ISSN-L 2069-721X

Vlad Bina: Design pentru o lume virtuală. Și înapoi la cea reală

L-am cunoscut pe Vlad Bina la începutul anilor 90, când eram tânăr student la arhitectură, iar el tocmai absolvise. Era considerat de către profesorii săi un student și un absolvent remarcabil și îmi amintesc minunatele lui desene de mână. A plecat în SUA, unde lucrează în designul de producție pentru filme de lung-metraj, proiectând spații digitale și fizice pentru poveștile de pe ecran. Are o experiență extinsă în grafica 3D computerizată, construită prin fundalul său de arhitectură, design și istoria artei.

Vlad fost implicat timp de 20 de ani și 22 de filme într-o poziție de supervizare în majoritatea departamentelor de creație a filmelor artistice, de la previzualizare la departamente artistice și VFX. Lista filmelor clasice în care a fost implicat este impresionantă. Lucrează cu companii precum Third Floor, Cinesite, Manex, ESC Entertainment la filme care includ continuările „Matrix” și „Codul lui Da Vinci”.

A lucrat timp de 12 ani ca director de decoruri digitale la mai multe filme artistice, inclusiv „Man of Steel: Eroul”, „În timp”, „Între două lumi”, „Midnight Special” și de asemenea la o operă robotică („Death And The Powers”) și un montaj pe realitate augmentată pentru Intel („Leviathan”). A lucrat și în departamentul de arta în cadrul DreamWorks Animation, timp de 2 ani.

 

 

De curând, a fost director de concepție artistică la „Tomorrowland: Lumea de dincolo de mâine” al lui Brad Bird, fiind implicat în proiectarea 3D a orașului, director artistic pentru „Gardienii Galaxiei Vol. 2”, designer de concept pentru „Valerian” lui Luc Besson și director artistic supervizor pentru „Regele leu” de la Disney. A mai colaborat și cu Oculus Story Studio la un film interactiv VR care a fost lansat anul acesta la Sundance, bazat pe o povestire a lui Neil Gaiman intitulată „Wolves in the Wall” (Ștefan Ghenciulescu.)

 

*Tomorrowland, cadru de film ©Disney, 2015 / Production Designer: Scott Chambliss. Regizor: Brad Bird ©Warner Bros

Text: Vlad Bînă

În sistemul studiourilor din ultimii 10 ani a avut loc o tranziție de la casele post-producție artizanale la fabrici uriașe VFX care pot prelua mii de shot-uri și pot livra la timp, la o calitate bună și constantă. Câteva case VFX din Marea Britanie au înlocuit întregul ecosistem VFX al Californiei de Sud. Principalii jucători sunt acum MPC, Double Negative, Framestore (toate 3 cu sediul în Marea Britanie și sucursale în Canada) și Weta din Noua Zeelandă. Mai sunt câteva studiouri-butic rămase în lume, dar acestea preiau numai cadre specializate, de obicei subcontractate de la casele mari. ILM este singura companie mare rămasă în SUA. Câteva companii australiene încă mai fac o treabă decentă, dar nimic la scara celor 4 giganți.

Acestea fiind spuse, designul filmelor studiourilor americane se concentrează încă în mâinile unui grup de artiști sindicalizați în LA în cadrul Asociației Directorilor Artistici (Art Directors Guild). M-am alăturat asociației în anul 2007 și în acel moment am trecut de la post-producție la pre-producție și producție propriu-zisă. Am avut norocul să colaborez la primele mele 5 filme ca regizor artistic de producție cu un foarte bun designer: Alex McDowell. Înainte să îl întâlnesc, făcuse Minority Report și Fight Club. Este foarte perseverent în utilizarea designului de film ca unealtă de cercetare și în crearea lumilor de film multi-stratificate, cu o logică și un design coerente. Designul de producție ca dispozitiv de predicție a viitorului nu este ceva nou (mă gândesc la Metropolis și Blade Runner), dar este neglijat în graba de a realiza așteptările de la box office.

Între 2009 și 2016, filmele și departamentele artistice călătoreau de obicei în mai multe locuri, în funcție de disponibilitatea creditului pentru producție, dar începând de anul trecut, California a compensat aceste credite, așa că au început să se întoarcă. Aceasta situatie mi-a permis insă lucrez luni la rând în locuri interesante ca New Orleans, Montreal, Vancouver și chiar Atlanta (care este un oraș surprinzător de divers și agreabil).

 

*Man of  Steel, 2013. Production Designer: Alex McDowell. Regizor: Zach Snyder / ©Warner Bros

Am fost implicat mai ales în re-imaginarea planetei ca o lume închisă, cu propria sa istorie și propriile sale reguli. Am construit limbajul vizual al planetei și civilizație pornind de la trei subcurente:

  1. Biomorfism (linii curgătoare, referințe Art Nouveau),
  2. Un peisaj erodat și dezolant, creat prin exploatarea nemiloasă a resurselor (am generat o scoarță planetară ruptă brăzdată de striații produse industrial, și o populație împinsă către orașe subterane)
  3. Un simbolism hieratic specific unei culturi ultra-conservatoare.

*Man of  Steel, 2013. Detalii ale Clădirii Consiliului de pe Krypton.

Pentru ca lumea virtuală să fie credibilă, trebuie să nu contrazică fundamental legile gravitației și principiile de construire. Imaginile prezintă modelul 3D centralizat pentru producție: acest model este preluat de ilustratori, dar și de constructorii scenografiei fizice.

*Man of Steel, 2013. Turnul Genesis- decorul din studio 

*Man of Steel, 2013. Clădirea consiliului – cadru din film

 

Câteva cuvinte despre Asociația Directorilor Artistici: este o asociație profesională, care guvernează contractele dintre studiourile de filme și directorii artistici, scenografii, ilustratorii de concept care lucrează la filme artistice sindicalizate (adică majoritatea filmelor de la studiourile mari). A fost fondată în 1937 și este încă foarte puternică. În mod normal, nu sunt un fan al unui mediu de lucru sindicalizat, dar în cazul acesta organizația făcut ca design-ul filmului să nu plece în străinătate și a asigurat că studiourile nu abuzează de avantajele lor contractuale.

De asemenea, destul de interesant, Asociația Directorilor Artistici (Art Directors Guild) păstrează o ierarhie tradițional americană a departamentelor artistice, aproape neschimbată din anii 1940. Directorii artistici, scenografii și ilustratorii au fiecare nișa lor creditată și fișa postului în registrele asociației, ajustată ușor pentru a acomoda noile unelte digitale. Un director artistic responsabil pentru buget și întâlniri cu studiourile devine un designer de producție. El este legătura dintre producător, regizor și director de imagine, până la departamentul artistic.
Profesia este astfel reglementată, poți folosi oricând avocații asociației atunci când ai nevoie și până acum îi angajează numai pe cei mai buni din oraș. Ceea ce nu se poate spune despre Institutul American al Arhitecților (AIA), care a dat practic profesia pe mâna antreprenorilor după un proces anti-trust de referință din 1971.

 

În general, cronologia filmului la o producție mică înainte să fie trimis la post-producție este de cam 4-6 luni, poate să meargă până la 1 an la cele mari. Munca de imagine principală poate ține între 40 de zile și 90 de zile, arareori mai mult. Pre-producția ocupă cea mai mare parte a timpului, construcția are loc foarte rapid, iar filmarea trebuie să fie eficientă datorită costurilor zilnice implicate. Și apoi decorul este „casat” în doar câteva ore, pentru a face loc pentru următorul.

În ultimii câțiva ani, această divizare departament artistic/ previzualizare/ vfx pare să fi devenit mai mică. La fel, în mod ironic, deși departamentul artistic abordează acum în detaliu extensiile scenografice și spațiile digitale, de la „Batman. Începuturi” încoace, raportul dintre digital și fizic s-a mutat înapoi către fizic la multe dintre producțiile studiourilor mari. Christopher Nolan, de exemplu, folosește platourile digitale cu foarte multă zgârcenie; am fost surprins să aflu că spațiul 5-dimensional din finala filmului „Interstellar” a fost mai mult un platou fizic.

La filmele mele recente am avut norocul să păstrez o legatura directă între departamentele artistic, previzualizare și VFX si un sistem de referinta vizuala pentru departamentele decoruri, recuzită și costume. Folosesc proceduri si soft-uri împrumutate din VFX, proiectarea arhitecturală și industrială, pentru o bază de date de proiecte comune, actualizată în mod continuu în cursul producției filmului.

 

*Midnight Special, 2017. Production Designer: Alex McDowell, Director: Jeff Nichols / ©Warner Bros

 

Este practic un model 3D centralizat al lumii vizuale a filmului folosit pentru coordonarea activității ilustratorilor, a artiștilor de storyboard și de previzualizare, a scenografilor, a membrilor echipelor de construcție și a supervizorilor VFX. Un pic de BIM, dar cu imagini mai bune. Modelul evoluează prin iterații multiple, încorporând feedbackul vizual și detaliile provenite de la toți artiștii și departamentele menționate mai devreme.

Acest model schematic 3D al „lumii filmului” clarifică subiectul oricărei discuții intre și în cadrul departamentelor și pune date concrete dimensionale sau financiare la baza deciziilor luate. Poți oricând să răspunzi întrebărilor legate de design, camere, dimensiuni și ecran verde, navigând modelul alături de regizor și directorul de imagine. De curând, facem asta cu o cască de realitate virtuală. Îi dai pur și simplu ochelarii și controlerele regizorului și îl introduci în spațiul 3D alături de directorul de imagine, pentru a amplasa camerele și pentru a aproba unghiurile înainte să înceapă construcția propriu-zisă.

 

 

Este interesant de notat varietatea instrumentelor și originilor profesionale ale membrilor din departamentul artistic. La momentul de față, majoritatea dintre ei folosesc 3D în munca lor, dar deoarece provin din domenii variate precum pictură clasică, inginerie mecanică, design de produs și arhitectură, aplicațiile pe care le folosesc sunt foarte diverse. Instrumentul preferat de mine (Maya) acționează ca un nod central, deoarece este construit un sistem foarte bun de management de baze de date.

Motoarele de jocuri precum Unreal și Unity (care sunt practic asambloare de scenă cu capacități fotoreale în timp real) devin și ele instrumente solide de prezentare și căutare pentru deciziile de proiectare. Am văzut câteva companii de arhitectură folosindu-le și pentru prezentări pentru clienți.

Am atins majoritatea bazelor tehnice, așa că pot acum să predic un pic despre aspectul creativ. Este greu să găsești un film în care totul se potriveste preferintelor tale vizuale, și chiar și așa, aceasta nu înseamnă neapărat niște încasări bune. Ca regulă generală, majoritatea filmelor cu buget mic până la mediu tind să fie mult mai satisfăcătoare decât cele mari, atât din punctul de vedere al libertății creative, cât și al procesului. Mi-a plăcut să lucrez la În Timp/In Time, Între două lumi/ Upside Down și Midnight Special.

 

 

*Upside Down, 2013. Production Designer: Alex McDowell. Regizor: Juan Solanas / ©Onix Film
Macheta virtuală de bază, filmarea cu decor real și ecran verde, cadrul final.

 

*Upside Down, 2013. Ceea ce majoritatea oamenilor nu își dau seama e că un décor digital nu este o colecție de imagini de fond, ci o lume digital, cu caracterul său spașial și cu o coerenâă globală

 

Filmele mari pot aduce o experiență tehnică interesantă iar unele elemente vizuale vor deveni foarte bine finisate, datorită resurselor masive alocate în post-producție. Anul trecut am supervizat designul și construcția unei savane și a unei păduri tropicale virtuale pentru Regele Leu (un pic în afara experienței mele arhitecturale). Inițial am luat proiectul doar pentru poveste și pentru procesul de filmare in realitate virtuală și totuși întreaga producție a ajuns să fie o plăcere. Mi-a plăcut și procesul de la Man of Steel, care a fost cea mai lungă producție a mea de până acum.

În orice caz, cum controlul asupra versiunii finale poate merge numai până la un punct, tot ce putem să facem este să ne asigurăm că lumea pe care o creăm pentru film este originală pe toate nivelurile, cu un sistem adânc de cercetare și referință în spate.

*Guardians of the Galaxy, Vol. 2, 2017. Production Designer: Scott Chambliss, Regizor: James Gunn. ©Disney
Una din planetele ce apar in film trebuia sa fie construita artificial prin ecuatii matematice. Architectura a rezultat ca o combinatie intre forme baroce si detalii de suprafata fractale programate de Hal Tenny .

 

Legat de această idee, am niște mini-proiecte în China, la care tot ce fac este să asamblez un document PDF cu referințe vizuale pentru versiunea initiala a unui film. În linii mari, pun pe masă idei vizuale noi pentru ca o companie de producție să poată vinde un film către investitori. Este echivalentul unei schițe, sunt foarte mulțumit și puțin surprins că are valoare comerciala.

De curând, am început să privesc mai îndeaproape designul interior pentru divertisment și agrement. Am avut câteva experiențe în această direcție, una cu Boeing pentru un centru pentru clienți și una cu propunerea unei strategii vizuale pentru un lanț de cinematografe.

 

*De la film la design pentru viața reală: Centru pentru clineți Boeing, cu Alex McDowell și Hernan Diaz Alonso

 

Cum comerțul se mută în mediul online, vom avea un surplus de mal-luri și clădiri comerciale goale în următorii câțiva ani. Și cum și timpul liber mediu per persoană crește, aceste spații vor fi cel mai probabil programate pentru o funcție de divertisment (hoteluri boutique, baruri și restaurante tematice, spații cool de co-working). Aceasta este o nișă care are mai multe în comun cu SCENOGRAFIA decât cu DESIGNUL INTERIOR tradițional. Poți scripta un SPAȚIU de petrecere a timpului liber în același mod în care scriptezi un FILM. Soho House, Naked Retreats, Mama Shelter sunt doar câteva dintre companiile care fac parte din această tendință.

 

Dacă adaugi tehnologie nouă, poți face lucrurile chiar interesante. Iată doar câțiva parametri care pot concura cu minimalismul fără să te arunce către Las Vegas: sculpturi cu date parametrice, simulări 3D pe panouri spațiale cu leduri, proiectare spațială de lumină, pereți și tavane dimensionale, utilizarea de materiale textile hi-tech, sculpturi kinetice, efecte de iluminat încorporate, mapare video de interior suprapusă cu elemente de prim-plan reale, decorațiuni fabricate 3D. Acestea ar putea face ca un spațiu public să devină aproape un platou de filmare. Trebuie doar să găsim scenariul potrivit pentru ele.

 

Program:
Birou/Arhitect:
Echipa:
Autor(i) text:
Țară:
Oraș/Alt loc:
BIBLIOTECA
DE PROIECTE

 

Articol conex:

Oraşul pilulei albastre – arhitectura percepţiei

Sari la conținut