Toate marile companii din industrie au centre de cercetare si inovare – sau innovation-labs – care studiaza obiceiuri, nevoi si tendinte pentru ziua de mâine. Aceste laboratoare sunt complet diferite de atelierele de design, pentru ca aici nu se deseneaza; de regula oameni din toate colturile lumii, specialisti în antropologie, sociologie, diverse tipuri de stiinte si arte stau de vorba despre viitor. Proiectarea da doar forma acestor viziuni care de multe ori ajung sa câstige premii internationale de design, premii care revin întregii echipe, nu doar inginerilor si designerilor.
Ca aceasta echipa este ascunsa de regula sub numele de brand este o alta poveste. Partea frumoasa consta în dezvoltarea unor scenarii de stimulare a creativitatii si în practici de colaborare si de comunicare interculturala, fascinante pe masura noilor piete de cucerit.
Din astfel de practici apar zilnic noi meserii hibride, pentru care sunt necesare noi abilitati. Acum, când exista Wikipedia si toata informatia disponibila la un click distanta, se pare ca ceea ce stii valoreaza mult mai putin decât ceea ce stii sa faci cu ceea ce stii. Asadar, capacitatea de inovare si abilitati de comunicare, colaborare si gândire critica devin mai importante decât educatia academica cea de pâna acum. Iar comunicarea nu se reduce la scrierea corecta a unui comunicat de presa, ci se refera la învatarea legilor care îi fac pe oameni sa se recunoasca unii în altii, sa gaseasca limbajul comun dincolo de limba pe care o vorbesc si sa depaseasca teama, chiar si în cele mai organizate tari, de a întâlni un om pe care nu se asteptau sa-l întâlneasca. Toate acestea au dus la o noua paradigma a filosofiei învatarii, care structureaza cei patru piloni ai oricarui sistem de învatamânt: a învata sa stii (learning to know), a învata sa faci (learning to do), a învata sa traim împreuna (learning to live together) si a învata sa fii (learning to be). În functie de aceasta structura se face, sub egida UNESCO, evaluarea „The ELLI Index Europe” (European Lifelong Learning Indicators), referitor la calitatea învatamântului pe parcursul întregii vieti. (Sistemul de învatamânt din România are doar primul pilon, pentru detalii: www.elli.org). De aici reiese ca sensul educatiei primare în viitor va fi pregatirea copiilor pentru inovatie (si nu doar pentru universitate), deci pentru a aduce valoare în plus în orice ar fi sa faca. În timp ce carierele traditionale se schimba sau dispar, copiii nostri vor fi pusi în situatia de a-si inventa singuri oportunitati si job-uri si de a le calibra încontinuu în functie de propriile motivatii. Vor putea face aceste lucruri mai ales bazându-se pe o cultura solida a comunicarii si antreprenoriatului dobândite în scoala. În lume au început sa apara astfel de programe scolare: în Finlanda sunt deja aplicate programatic si se vad primele rezultate în cadrul celei mai inovative economii mondiale la ora actuala. În Statele Unite, 500 de scoli primare afiliate la Hewlett Foundation’s Deeper Learning Initiative si alte 100 de scoli districtuale numite EdLeader21 dezvolta noile metodologii de predare a abilitatilor necesare în secolul 21. Se reinventeaza din mers departamente sau laboratoare în universitati: unii dintre tinerii care vor schimba lumea învata acum la M.I.T Media Lab, la Olin College of Engineering si la d.school, hub-ul inovatorilor de la Stanford.
Dintre acestea, d.school este exemplul cel mai relevant pentru noi, arhitectii; este locul în care studenti de la design, inginerie, medicina, stiinte sociale, stiinte umane, drept, economie învata sa inoveze, prin combinarea creativitatii cu abordarea analitica în cadrul unor colaborari interdisciplinare. Acest proces, care a fost numit „design thinking” (gândire de design), extrage metode din tehnologie si design si le combina cu idei si instrumente din arte si stiinte, pentru a gasi noi posibilitati pentru viata. Diferenta de abordare porneste de la faptul ca nu li se cere studentilor sa rezolve o problema, ci sa înteleaga si sa explice care este problema într-o situatie data. Procesul începe pe teren, unde studentii empatizeaza cu oamenii pentru care vor proiecta, descoperind cât mai precis în ce constau nevoile umane pe care vor sa le abordeze. Proiectele sunt înlocuite cu actiuni aplicate în lumea reala, de echipe formate din studenti la mai multe discipline, pentru validarea sau invalidarea practica a solutiilor. În acest mod se reformuleaza în permanenta ceea ce numim generic tema de design si ce se învata esential la d.school consta în punerea întrebarilor corecte, ceea ce nu e putin lucru. Nu ca forma nu ar fi înca importanta, dar despre ea se vorbeste cel mai putin.
* Citatul din titlu atribuit lui William Gibson, scriitor american, creatorul termenului de ciberspatiu si al subgenului cyberpunk
** Foto: Vitamins Design / Morph Folding Wheel – designed by Vitamins for Maddak Inc. Mai multe detalii in numarul curent Zeppelin